El valor del mercado de la RA es de 16580 millones de dólares y se espera que siga creciendo. A medida que las empresas adoptan tecnologías de RA, las empresas de realidad aumentada ganan importancia.
A finales de 2008, BMW lanzó una campaña publicitaria en tres revistas de coches para promocionar su nuevo descapotable, el MINI Cabrio. Como cualquier otra publicidad, en ella BMW detallaba las características del nuevo MINI. Sin embargo, lo que marcaba la diferencia era un enlace que llevaba a una web con una serie de instrucciones. En esa página web, los usuarios podían utilizar las webcam de sus ordenadores para ver un modelo en 3D del automóvil proyectado sobre el folleto publicitario. Además, al mover la revista también se movía el vehículo 3D en tiempo real.
La empresa fue pionera y la campaña tuvo muchísimo éxito. A pesar de que la empresa no notó un aumento en las ventas, debido a la crisis económica mundial, las pérdidas fueron solo de un 10,4 %, una cifra muy inferior a la esperada ese año.
BMW no solo consiguió captar la atención de los consumidores, sino también de los medios de comunicación, debido al marketing de RA. Todo eso fue posible gracias a las dos empresas mediáticas de realidad aumentada que idearon la campaña: Buzzin Monkey y die agentour GmbH.
A diferencia de las empresas de realidad virtual, que desarrollan principalmente tecnología para crear experiencias de RV, las empresas de RA trabajan con productos, servicios y tecnologías de realidad aumentada. Las empresas de RA desarrollan tecnología capaz de generar proyecciones en 3D y RA, fabrican herramientas como gafas y cascos, y ayudan a otras empresas a integrar la tecnología 3D y de RA en sus procesos existentes.
Por ejemplo, HTC Vive, una empresa de RV, desarrolla mandos, adaptadores, gafas y unidades centrales, es decir, todos los elementos necesarios para vivir experiencias digitales totalmente inmersivas. En cambio, Microsoft Hololens produce gafas de realidad aumentada/mixta que permiten integrar objetos digitales en 3D en entornos reales.
Las empresas de RA tampoco son lo mismo que las empresas del metaverso, ya que estas últimas se encargan de fabricar los dispositivos y la tecnología que requiere el metaverso. Epic Games, una empresa de videojuegos en el metaverso, está invirtiendo en el Unreal Engine para ofrecer en sus juegos experiencias más realistas. La empresa ya había invertido previamente en la capacidad de las animaciones para integrar los personajes imaginarios en el metaverso.
Hasta 2008, el uso de RA se limitaba solo a sectores como el militar, la defensa, la industria o la aviación. Fue a partir de 2010 cuando empezó a ser accesible para el gran público. Empresas como Coca Cola, Disney y Pepsi lanzaron campañas publicitarias a gran escala, pero no hubo una adopción en masa de la RA por parte de las empresas. Incluso gigantes como Google tantearon el terreno antes de empezar a desarrollar productos de RA.
Para su correcto funcionamiento, la RA requiere de tres cuestiones: una cámara con sensor de profundidad, sensor de movimiento y software 3D para proyectar la imagen en 3D en un entorno real. Al principio, empresas como Disney, Coca Cola y Pepsi tenían que invertir en los tres aspectos cada vez que lanzaban una nueva campaña con RA.
Pongamos como ejemplo la campaña de Pepsi Max con realidad aumentada de 2014 en Londres, cuyo objetivo era grabar de forma oculta las reacciones de los visitantes cuando sus reflejos en los espejos del baño se convertían en personajes de Halloween. Para ello, la empresa de bebidas colaboró con varias compañías, incluidas la agencia de publicidad AMV, Faceshift, Add Music Media y RAD London. La marca tuvo que invertir e instalar toda la tecnología necesaria en los baños para garantizar el éxito de la campaña. Pepsi alcanzó los 2M de visualizaciones debido al buen recibimiento de la campaña, pero tuvo que gastar mucho dinero en su lanzamiento.
Con el tiempo, la RA se ha hecho más accesible gracias a los smartphones compatibles con dicha tecnología. Al fin y al cabo, las gafas y los cascos de RA son complicados de diseñar y dan problemas de conectividad, así que las empresas siguen buscando formas de brindar sus servicios de RA de manera eficaz a los usuarios finales. Por todo ello, la adopción de la tecnología de la RA se ha ido ralentizando.
El valor actual del mercado de la RA es de 16580 millones de dólares en 2022, y se espera que esa cifra siga aumentando hasta llegar a los 36360 millones de dólares en 2026. Teniendo esto en cuenta, las empresas que se han mantenido al margen de la tecnología de RA deberían empezar a plantearse colaborar con empresas de realidad aumentada.